Всім доброго часу доби. В умовах зростання українського комьюніті x-wing miniatures, вважаю доцільним опублікувати кілька перекладів, та написати декілька статей. І звісно немає нічого пріоритетнішого за правила гри, які з ростом кількості фракцій та абілок все ускладнюються. Я почну з перекладу базових правил, а потім продовжу розширеними, але постараюсь додавати між ними щось менш монотонне. Звісно, якщо ви вже грали, то більшість інформації з першої статті буде вам знайома. Але, без розуміння базових правил, ми ризикуємо втрати розуміння більш складних, до того ж про гру майже неможливо говорити уникаючи її сленгу, а мені хотілося б щоб ви розуміли мене протягом усієї нашої подорожі світами правил, термінів і розрахунків.
І все ж, з вашого дозволу я пропущу ту частину інструкції де пояснюють, як зібрати підставку до корабля, та диск маневрів, а також ту частину де перелічується необхідний інвентар для гри. Я все ж вірю, що зацікавленні прочитати дану статтю вже зіграли кілька партій, отримали задоволення і захотіли пірнути іще глибше у космічні протистояння.
Змоделюємо ситуацію, де черговий благородний імперський офіцер та кровожерливий ватажок ланки повстанців зійшлись у поєдинку (і цей поєдинок відбувається у грі x-wing). Кожен з учасників підготував ескадрилью, вклавшись у рамки виділених ресурсів, та прибув на місце сутички. В першу чергу їм буде необхідно визначити ініціативу. Ініціатива гравців, на відміну від ініціативи пілотів, не має постійного значення. Сторона, яка отримує ініціативу матиме першість при рівності решти значень. Це означає, що у випадку коли ініціатива пілотів рівна, першим рухається і стріляє той, у чийого власника ініціатива. Крім того, в той самий спосіб визначається, хто перший розкладає обстакли, або реалізує абілки.
Флоти x-wing у стандартному режимі мають ліміт у двісті очок, загальна вартість кораблів, пілотів і модифікацій не може перевищувати цього значення, але може бути менше за нього. Гравець, ескадрилья якого дешевша по балам, вирішує кому віддати ініціативу. У випадку рівності необхідно підкинути червоний куб. Один кидає, другий прогнозує результат: успіх, або бланк-фокус. Переможець кидка цієї адаптованої монетки вирішить, у кого буде ініціатива.
Наступний крок обстакли. Гравці почергово у порядку ініціативи викладають астероїди/сміття/іонні хмари у будь-якій комбінації. Відмічу лише, що їх загальна кількість має бути по 3 від гравця. Більш детально про вибір та використання обстаклів ми поговоримо пізніше. Також важливо пам'ятати, що вони мають бути розташовані на відстані не менше другої дистанції від країв поля, та першої дистанції один від одного. Після цього гравці розставляють свої кораблі на першій дистанції від свого краю поля, у порядку ініціативи пілотів. У випадку рівного значення ініціативи, першість надається стороні, що отримала ініціативу на початку матчу.
Надалі гра розвиватиметься за циклами раундів, і може тривати до повного знищення однієї зі сторін, або завершення виділеного часу. У першому випадку переможець очевидний. У другому необхідно підрахувати втрати: хто більше збив, менше загубив, той і переміг.
Як, я вже згадував гра має циклічний алгоритм, кожен раунд проходить у декілька фаз вони неперервно повторюються, тож давайте їх розберемо.
Кожен раунд починається з фази планування, або Planning Phase. Гравці в закриту обирають маневри для кожного зі своїх корабликів. Усі диски маневрів мають бути викладені на ігрове поле, так щоб було зрозуміло котрий з дисків належить котрому з кораблів. У випадку коли один з гравців не виклав диск маневру, маневр за нього обере супротивник. Закінчуєця фаза, коли обидві сторони підтверджують свою готовність.
System Phase, або системна фаза. Етап призначений для скидання девайсів, та використання абілок у тексті котрих фігурує данна фаза, в деяких партіях ви будете її завжди пропускати, але будьте уважні.
Activation Phase, фаза активації. Починаючи з кораблика з найменшою ініціативою розкриваются диски маневрів і за допомогою шаблонів виконуюця заплановані маневри. Колір на циферблаті визначає складність маневру, червоний є складним тому після виконання пілот отримує токен стресу. Синій, навпроти, легко дається пілоту і дозволяє зняти стрес. Білий, нейтральний, додаткових ефектів немає. Пілот, що вже має стресс не може виконувати червоний маневр. У випадку, якщо гравець все ж зазначив червоний маневр на диску, корабель виконає 2 прямо, і той стане білим незалежно від моделі корабля. Після цього йде перевірка на стресс, саме у цей момент кораблі отримують або знімають стрес від маневру. Потім пілот може виконати дію, але якщо він під стресом, не завершив свій маневр до кінця, або пролітав через астероїд, то втрачає цю можливість. Більш детально про дії, та фазу активацій ми теж поговоримо пізніше.
А тепер перейдемо до Engagement Phase, фази пострілів. На відміну від попередньої, вона починається з активації корабля з найвищою ініціативою і продовжується у порядку спадання. Для того, щоб здійснити постріл, необхідно мати супротивника у арці та на дистанції від одного до трьох. На дистанції 0 атакувати не можна. Якщо постріл відбувається на першій дистанції, нападник отримує перевагу у вигляді додаткового куба атаки. При пострілі на третій дистанції перевагу отримує атакований, вже у вигляді додаткового куба увороту. Якщо найкоротша лінія між кораблями (у арці) пролягає через обстакл, захисник також отримує додатковий кубик. Цей ефект додається до бонуса за дистанцію, проте два астероїда на лінії видимості не дадуть 2 додаткових куби захисту.
Усі знищені кораблі прибираются з поля по завершенню ініціативного кроку. Тобто, якщо Вейдер зіб'є Хана Соло, той матиме свій постріл і покине поле тільки після того, як всі пілоти з ініціативою шість завершать активацію. Якщо корабель, або пілот має здатність/модифікацію на додаткову атаку, то зверніть увагу, що кількість додаткових атак не може перевищувати однієї.
Після того, як останній корабель завершить свою активацію, і усі зруйновані покинуть поле, настає фаза очистки, End Phase, котра зобов'язує гравців забрати з поля усі свої кругові токени. Також вони отримують можливість відновити заряди енергії і сили на величину зазначену на картах кількістю трикутників (зазвичай це одиниця). Якщо трикутник відсутній, заряди не відновлюються.
За умови, що час виділений на гру вичерпано, рахуйтесь і визначайте переможця. За умови, що одна із сторін повністю знищена, вітання переможцю. У всіх інших випадках перейдіть до Planning Phase.
Сьогодні ми говорили, про базові, відомі більшості речі. Але запевняю, далі буде цікавіше. Усім пам'ятних польотів та слава ІМПЕРАТОРУ ПАЛПАТИНУ.
Автор статті: Андрій Сладь (Вельзевул)
Коментарі (2)
Чудова стаття для початку! Проте, ми для прикладу, зараз граємо в першу редакцію X-Wing miniatures. Основний момент чому? - вартість самої настільної гри та доповнень до неї! Для прикладу за вартість базового надобу другої редакції можна спокійно купити два базових набори першої редакці і ще маленьке доповнення :) А які переваги другої редакції ви можете перелічити? Дякую
Дякую, переваг над першою редакцією досить багато. Думаю слід почати з головної причини, це бали, у другій редакції вартість пілотів та абілок більше невказана на картках і періодично змінюється для підтримки балансу. Ще одне не менш важливе нововведення мобільні арки, жоден корабель більше не стріляє на 360 градусів, тепер потрібно вміти літати. На зміну пуш зе ліміт прийшли лінкед екшени, що підкреслило стиль польоту кожного корабля. Скорочення ініціатив теж пішло на користь, оскільки у перші редакції майже не було різниці між скажемо 4 й 6 ініціативою. Бомби отримали спеціалізовану фазу систем. Усі торпеди стали стрвляти по залоченій цілі, без витрат таргет локу. Переоцінили міцність кораблів у середньому збільшивши кількість хула, і зменшивши щити, що зробили критичні влучення більш відчутними. Нарешті відібрали у джампмастера кращий диск у грі. Переробили механіки іону та тракторбіму Сильно підсилились склади із генериків, тобто якщо перша редакція була, про пілотів то друга про платформи. Ну і особисто я сприймаю за покращення збільшення кількості фракцій. Не певен, що охопив все, думаю можна буде присвятити цій темі цілу статтю.
Купа переваг, особливо в тій же ціні. Щоб нормально грати у другу редакцію не обов'язково купувати УСІ доповнення (як це було з першою редакцією). У першій редакції щойно виходила нова хвиля, більшість старих кораблів просто переставали грати, вони просто нічого не могли вдіяти з новими більш потужиними кораблями. Також у другій редакції не треба купувати 8 коробок непотрібних тобі кораблів, бо в кожній коробці є по 1 карті, яка тобі треба (тобі треба 8 таких карт). Таке теж було у першій редакції. Багато переваг у другої редакції, дуже багато. Друга стала значно більш плеєр френдлі на відміну від першої, яка виключно викачувала бабло.
Співчуваю, але вже знов тра купувати паки заради карток, щастя було не довгим